Du weißt ja, wie es mit Hobbys ist, sie verändern sich mit der Zeit. Dieses Remake-Projekt war schon lange unser Hobby, aber so wie sich alle Dinge auf dieser Welt ändern, ändern sich auch die Dinge ... Die letzte Veröffentlichung (r6720) war sehr anstrengend. Ich und Lewin sind immer noch im Urlaub, weil wir ernsthaft KaM Remake programmieren müssen.
Was ich gleich sagen werde, beschäftigt uns schon seit langem. Vor ein paar Monaten wurde uns klar, dass uns die verpixelten 2D-Grafiken, die nervösen Animationen und der endlose Strom an Fehlerbehebungen (und der nie versiegende Ideenreichtum für das Hinzufügen neuer Häuser und Einheiten, die wir nicht hinzufügen konnten) so sehr langweilten, dass wir beschlossen haben, es zu installieren damit ein Ende.
Einigen von Ihnen gefällt es vielleicht nicht, aber diejenigen, die ein starkes Herz haben, sollten wie folgt vorgehen:
Die Entscheidung wurde getroffen. Der Anfang war schwierig, also mussten wir ein paar Gläser Wein trinken (das hatte ein Bauerkollege früher gemacht, als er auf rosafarbenen, pixeligen Weintrauben stampfte). Behalten Sie Ihre Plätze – wir haben beschlossen, ein völlig neues Spiel zu entwickeln!
Wir haben darüber gesprochen, was es sein soll – ein FPS-Shooter in der Ruine Lauenburg, Arcade Walheim, sogar ein Rennspiel in den Vororten von Moorbach (ich habe einige Erfahrung mit Rennspielen, sogar ein paar Automodelle in meiner Garage). Das alles sah nach KaM vielversprechend und erfrischend aus. Aber ich denke, jeder ist an sein Schicksal gebunden, also sind wir genau dort gelandet, wo wir angefangen haben – bei einem RTS-Genre. Könnte wieder einmal langweilig werden, aber wir dachten, wir könnten etwas am Rezept ändern.
Das Wichtigste zuerst: Wir machten uns ans Zeichenbrett. (Verzeihen Sie unsere Zeilen, wir hatten Wein, erinnern Sie sich?)
Die Logik des Spiels muss vollständig rechteckig sein, vorzugsweise in grünen Linien. Um auf dem Bildschirm hervorzustechen, müssen die Umrisse der Häuser rot werden. Etwas muss blau werden, aber keiner von uns konnte sich genau erinnern, was, also haben wir angefangen zu arbeiten und hoffen, es später herauszufinden. Und was am wichtigsten ist: Keine Änderung ist vollständig, ohne das Menü auf der linken Seite in ein Menü auf der unteren Seite umzuwandeln. Immer!
Da wir das alles weit im Voraus geplant hatten, haben wir den 2D-Render und alles drum herum abgeschlachtet und weggeworfen (auf die brutalste Art und Weise, die möglich war). Außerdem mussten alle unerwünschten Leibeigenen und Bauherren entsorgt werden. Häuser wurden abgerissen und Trümmer beseitigt. Neue Dosen mit Farben wurden geöffnet und Sperrholzplatten bestellt. Lernen Sie den Next Knightly RTS-Prototyp kennen:
Ausgerechnet wir nutzen die gleiche Spiel-Engine. Die Portierung von Delphi-Code auf Unity oder Unreal Engine würde monatelange Arbeit erfordern, und dafür haben wir keine Zeit. Mit einem Team von nur zwei Leuten müssen wir effizient sein. Lewin arbeitet hart an neuen Designideen, Balance und Spieltempo. Ich konzentriere mich darauf, der Engine, dem visuellen Design, der 3D-Modellierung und der Animation eine dritte Dimension hinzuzufügen.
Mithilfe der neuesten OpenGL-Technologie bietet das Spiel 50 % mehr Dimensionen, sphärisch harmonische Bäume, physische Ressourcen und jede Menge Gesichtsbehaarung für Rekruten. Und natürlich gute Aussichten auf Android-, iOS-, OSX-, *nix- und PC-Versionen der Single ausführbar!
Das ist ein langer Weg. Wir werden vielleicht auf einige Probleme stoßen, aber hoffentlich werden wir sie wie zuvor überwinden. Wünsch uns Glück!
20 Antworten zu “Zukunftspläne”