Plans futurs

Vous savez comment ça se passe avec les passe-temps avec le temps, ils changent. Ce projet de Remake est notre passe-temps depuis longtemps, mais comme tout change dans ce monde, il en va de même… La dernière version (r6720) a été très épuisante. Lewin et moi sommes toujours en vacances après le codage sérieux de KaM Remake.

Ce que je vais dire nous taraude depuis longtemps. Il y a quelques mois, nous avons réalisé que nous étions tellement ennuyés par les graphismes 2D pixelisés, les animations instables et le flot incessant de corrections de bugs (et la fontaine infinie d'idées pour ajouter de nouvelles maisons et unités que nous ne pouvions pas ajouter) que nous avons décidé de mettre ceci jusqu'à sa fin.

Certains d’entre vous n’aimeront peut-être pas cela, mais ceux qui ont un cœur fort devraient procéder :

La décision a été prise. Au début, c'était difficile, nous avons donc dû prendre quelques verres de vin (préparés plus tôt par un collègue fermier, piétinant des raisins pixelisés roses). Accrochez-vous à vos sièges – nous avons décidé de créer un jeu radicalement nouveau !

Nous avons discuté de ce que cela devrait être : un jeu de tir FPS dans les ruines de Lauenburg, Arcade Walheim, et même un jeu de course dans la banlieue de Moorbach (j'ai une certaine expérience des jeux de course, et même quelques modèles de voitures dans mon garage). Tout cela semblait prometteur et rafraîchissant après KaM. Mais je suppose que chacun est lié à son sort, donc nous nous sommes retrouvés exactement là où nous avions commencé : dans un genre RTS. Cela pourrait être encore une fois ennuyeux, mais nous avons pensé que nous pourrions changer quelque chose dans la recette.

Tout d’abord, nous nous sommes dirigés vers la planche à dessin. (Pardonnez nos répliques, nous avons bu du vin, vous vous souvenez ?)

Nous n'avions pas de serviettes, nous devions dessiner sur un tableau blanc

La logique du jeu doit devenir entièrement rectangulaire, de préférence avec des lignes vertes. Les contours des maisons doivent devenir rouges pour ressortir à l'écran. Quelque chose doit devenir bleu, mais aucun de nous ne se souvient de quoi exactement, alors nous avons commencé à travailler et espérons le découvrir plus tard. Et plus important encore, aucun changement n’est complet sans changer le menu de gauche en celui du bas. Jamais!

Avec tout cela planifié à l'avance, nous avons massacré le rendu 2D et tout ce qui l'entourait et l'avons jeté (de la manière la plus brutale possible). Il fallait également se débarrasser des serfs et des constructeurs témoins indésirables. Les maisons ont été démolies et les décombres nettoyés. De nouvelles boîtes de peinture ont été ouvertes et des feuilles de contreplaqué commandées. Découvrez le prochain prototype Knightly RTS :

Construire à partir de zéro

De toutes choses, nous utilisons le même moteur de jeu. Porter du code Delphi sur Unity ou Unreal Engine prendrait des mois de travail, et nous n'avons pas le temps pour cela. Avec une équipe de seulement deux gars, nous devons être efficaces. Lewin travaille dur sur de nouvelles idées de conception, d'équilibre et de rythme de jeu. Je me concentre sur l’ajout d’une 3ème dimension au moteur, à la conception visuelle, à la modélisation 3D et à l’animation.

Contreplaqué martelé

Utilisant la dernière technologie OpenGL, le jeu comportera 50 % de dimensions en plus, des arbres harmoniques sphériques, des ressources physiques et beaucoup de poils sur le visage pour les recrues. Et bien sûr, de bonnes perspectives sur les versions Android, iOS, OSX, *nix et PC du single. exécutable !

Il y a un long chemin à parcourir. Nous pourrions rencontrer certains problèmes, mais j’espère que nous les surmonterons comme nous l’avons fait auparavant. Souhaitez-nous bonne chance !

Pouces vers le haut!

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