Je weet hoe het gaat met hobby's in de loop van de tijd, ze veranderen. Dit Remake-project is al heel lang onze hobby, maar zoals alle dingen in deze wereld veranderen, verandert dat ook... De laatste release (r6720) was erg vermoeiend. Lewin en ik zijn nog steeds op vakantie van serieuze KaM Remake-codering.
Wat ik nu ga zeggen, houdt ons al een hele tijd bezig. Een paar maanden geleden beseften we dat we zo verveeld raakten door gepixelde 2D-graphics, zenuwachtige animaties en een eindeloze stroom van bugfixes (en een eindeloze bron van ideeën om nieuwe huizen en eenheden toe te voegen die we niet konden toevoegen) dat we hebben besloten om hier een einde aan.
Sommigen van jullie vinden het misschien niet leuk, maar degenen die sterk van hart zijn, moeten doorgaan:
Er werd besloten. Het was moeilijk om ermee te beginnen, dus moesten we een paar glazen wijn drinken (eerder gemaakt door een collega-boer, stampend op roze pixelachtige druiven). Blijf op je plaats zitten – we hebben besloten een radicaal nieuw spel te maken!
We hebben besproken wat het zou moeten zijn: een FPS-shooter in de ruïnes van Lauenburg, Arcade Walheim, zelfs een racespel in de buitenwijken van Moorbach (ik heb enige ervaring met racegames, zelfs een paar automodellen in mijn garage). Dat zag er allemaal veelbelovend en verfrissend uit na KaM. Maar ik denk dat iedereen aan zijn lot gebonden is, dus we zijn precies daar beland waar we begonnen zijn: een RTS-genre. Het zou weer eens saai kunnen zijn, maar we dachten dat we misschien iets aan het recept zouden kunnen veranderen.
Allereerst gingen we naar de tekentafel. (Excuseer onze regels, we hadden wijn, weet je nog?)
De logica van het spel moet volledig rechthoekig worden, bij voorkeur in groene lijnen. Huiscontouren moeten rood worden om op te vallen op het scherm. Er moet iets blauw worden, maar we konden ons geen van beiden herinneren wat precies, dus zijn we aan de slag gegaan in de hoop er later achter te komen. En het allerbelangrijkste: geen enkele verandering is compleet zonder het menu aan de linkerkant te veranderen in een menu aan de onderkant. Ooit!
Met dat alles ruim van tevoren gepland, hebben we de 2D-weergave en alles eromheen afgeslacht en weggegooid (op de meest brute manier mogelijk). Moest ook beschikken over eventuele ongewenste getuigen-lijfeigenen en bouwers. Huizen werden gesloopt en het puin werd opgeruimd. Er werden nieuwe blikken met verf geopend en multiplexplaten besteld. Maak kennis met het Next Knightly RTS-prototype:
We gebruiken bovendien dezelfde game-engine. Het overzetten van Delphi-code naar Unity of Unreal Engine zou maanden werk vergen, en daar hebben we geen tijd voor. Met een team van slechts twee jongens moeten we efficiënt zijn. Lewin werkt hard aan nieuwe ontwerpideeën, balans en gameplay-tempo. Ik ben gefocust op het toevoegen van een derde dimensie aan de engine, visueel ontwerp, 3D-modellering en animatie.
Met behulp van de nieuwste OpenGL-technologie zal de game 50% meer dimensies, sferisch harmonische bomen, fysiek gebaseerde bronnen en veel gezichtshaar voor rekruten bevatten. En natuurlijk goede perspectieven op Android-, iOS-, OSX-, *nix- en pc-versies van de single uitvoerbaar!
Dit is een lange weg voor ons. Het kan zijn dat we tegen een aantal problemen aanlopen, maar hopelijk kunnen we ze net zo overwinnen als voorheen. Wens ons succes!
20 Reacties op “Plannen voor de toekomst”