Știi cum merge treaba cu hobby-urile de-a lungul timpului, ele se schimbă. Acest proiect Remake a fost hobby-ul nostru pentru o lungă perioadă de timp, dar pe măsură ce toate lucrurile se schimbă în această lume, la fel se schimbă și... Ultima versiune (r6720) a fost foarte obositoare. Eu și Lewin suntem încă într-o vacanță de la codificare serioasă KaM Remake.
Ceea ce sunt pe cale să spun ne sâcâie de multă vreme. Acum câteva luni ne-am dat seama că ne-am plictisit atât de tare de grafica 2D pixelată, animațiile nervoase și fluxul nesfârșit de remediere a erorilor (și o fântână nesfârșită de idei pentru a adăuga noi case și unități pe care nu le-am putea adăuga) încât am decis să punem asta până la capăt.
Unora dintre voi s-ar putea să nu vă placă, dar cei care sunt puternici la inimă ar trebui să continue:
Decizia a fost luată. Începând cu asta a fost greu, așa că a trebuit să bem câteva pahare de vin (făcute mai devreme de un coleg Farmer, călcând pe struguri roz pixeli). Țineți-vă locurile – am decis să creăm un joc radical nou!
Am discutat despre ce ar trebui să fie – un shooter FPS în ruinele Lauenburg, Arcade Walheim, chiar și un joc de curse în suburbiile Moorbach (am ceva experiență în jocuri de curse, chiar și câteva modele de mașini în garajul meu). Toate acestea păreau promițătoare și revigorante după KaM. Dar cred că toată lumea este legată de soarta lui, așa că am ajuns exact acolo unde am început – într-un gen RTS. Ar putea fi plictisitor încă o dată, dar ne-am gândit că am putea schimba ceva în rețetă.
În primul rând, ne-am îndreptat către planșa de desen. (Iertați-ne rândurile, am avut vin, vă amintiți?)
Logica jocului trebuie să devină complet dreptunghiulară, de preferință în linii verzi. Contururile casei trebuie să devină roșii pentru a ieși în evidență pe ecran. Ceva trebuie să devină albastru, dar niciunul dintre noi nu și-a amintit ce anume, așa că am început să lucrăm și sperăm să ne dăm seama mai târziu. Și cel mai important, nicio modificare nu este completă fără schimbarea meniului din partea stângă într-unul din partea de jos. Vreodată!
Cu toate acestea planificate cu mult înainte, am măcelărit randamentul 2D și tot ce este în jur și l-am aruncat (în cel mai brutal mod posibil). De asemenea, a trebuit să elimine orice iobag și constructori martori nedoriți. Casele au fost demolate și molozul curățat. Au fost deschise cutii noi cu vopsele și s-au comandat foi de placaj. Faceți cunoștință cu următorul prototip Knightly RTS:
Dintre toate, folosim același motor de joc. Portarea codului Delphi la Unity sau Unreal Engine ar necesita luni de muncă și nu avem timp pentru asta. Cu o echipă de doar doi bărbați, trebuie să fim eficienți. Lewin lucrează din greu la noi idei de design, echilibru și ritm de joc. Mă concentrez pe adăugarea unei a treia dimensiuni motorului, design vizual, modelare 3D și animație.
Folosind cea mai recentă tehnologie OpenGL, jocul va prezenta cu 50% mai multe dimensiuni, arbori armonici sferici, resurse bazate pe fizic și o mulțime de păr facial pentru recruți. Și, desigur, perspective bune asupra versiunilor Android, iOS, OSX, *nix și PC de la single. executabil!
Acesta este un drum lung înainte. S-ar putea să ne întâlnim cu unele probleme, dar sperăm că le vom depăși așa cum am făcut înainte. Urează-ne noroc!
20 răspunsuri la „Planuri de viitor”