Знаете, как бывает с хобби, со временем они меняются. Этот ремейк-проект был нашим хобби уже долгое время, но как все меняется в этом мире, так и он тоже… Последний релиз (r6720) был очень утомительным. Мы с Льюином все еще находимся в отпуске от серьезного программирования KaM Remake.
То, что я собираюсь сказать, беспокоило нас уже давно. Несколько месяцев назад мы поняли, что нам настолько наскучила пиксельная 2D-графика, нервная анимация и бесконечный поток исправлений ошибок (и нескончаемый фонтан идей по добавлению новых домов и юнитов, которые мы не смогли добавить), что мы решили добавить этому конец.
Некоторым из вас это может не понравиться, но тем, кто силен сердцем, следует продолжить:
Решение было принято. Начинать было сложно, поэтому нам пришлось выпить несколько бокалов вина (ранее приготовленного нашим коллегой-фермером, топчущим розовый пиксельный виноград). Держитесь за свои места — мы решили создать радикально новую игру!
Мы обсуждали, что это должно быть — шутер от первого лица в руинах Лауэнбурга, Arcade Walheim, даже гоночная игра в пригороде Мурбаха (у меня есть некоторый опыт гоночных игр, даже несколько моделей автомобилей в моем гараже). После КаМ все это выглядело многообещающе и освежающе. Но я думаю, что каждый связан своей судьбой, поэтому мы оказались там, где начали – в жанре стратегии в реальном времени. Опять может быть скучно, но мы подумали, что можно что-то изменить в рецепте.
Перво-наперво мы направились к чертежной доске. (Простите за реплики, у нас было вино, помните?)
Логика игры должна стать полностью прямоугольной, желательно с зелеными линиями. Контуры домов должны стать красными, чтобы выделяться на экране. Что-то должно стать синим, но никто из нас не мог вспомнить, что именно, поэтому мы начали работать и надеялись выяснить это позже. И самое главное, ни одно изменение не будет полным без замены левого меню на нижнее. Всегда!
Поскольку все это было запланировано заранее, мы вырезали 2D-рендеринг и все, что с ним связано, и выбросили его (самым жестоким способом). Также пришлось избавиться от нежелательных свидетелей крепостных и строителей. Дома были снесены, а завалы убраны. Были открыты новые банки с красками и заказаны листы фанеры. Встречайте прототип Next Knightly RTS:
По сути, мы используем один и тот же игровой движок. Портирование кода Delphi на Unity или Unreal Engine заняло бы месяцы работы, а у нас на это нет времени. Имея команду всего из двух парней, нам нужно действовать эффективно. Левин усердно работает над новыми дизайнерскими идеями, балансом и темпом игрового процесса. Я сосредоточен на добавлении трехмерного измерения в движок, визуальном дизайне, 3D-моделировании и анимации.
Используя новейшую технологию OpenGL, в игре будет на 50 % больше измерений, сферически гармоничные деревья, физически обоснованные ресурсы и много растительности на лице для новобранцев. И, конечно же, хорошие перспективы для версий сингла для Android, iOS, OSX, *nix и ПК. исполняемый!
Впереди долгий путь. Мы можем столкнуться с некоторыми проблемами, но, надеюсь, мы преодолеем их, как и раньше. Пожелайте нам удачи!
20 ответы на «Планы на будущее»