Du vet hur det går med hobbys över tid, de förändras. Det här remake-projektet har varit vår hobby under lång tid, men eftersom allt förändras i den här världen, så gör det det också... Senaste utgåvan (r6720) var mycket ansträngande. Jag och Lewin är fortfarande på semester efter seriös KaM Remake-kodning.
Det jag ska säga har tjatat på oss länge. För några månader sedan insåg vi att vi blev så uttråkade av pixlad 2D-grafik, skakiga animationer och oändlig ström av buggfixning (och oändlig källa av idéer för att lägga till nya hus och enheter som vi inte kunde lägga till) att vi har beslutat att lägga till. detta till ett slut.
Vissa av er kanske inte gillar det, men de som är starka utantill bör fortsätta:
Beslut fattades. Det var svårt att börja med det, så vi var tvungna att ta några glas vin (gjorda tidigare av en bondekollega som trampade på rosa pixely druvor). Håll fast vid dina platser – vi bestämde oss för att skapa ett radikalt nytt spel!
Vi har diskuterat vad det ska vara – en FPS-skytt i Lauenburg-ruinerna, Arcade Walheim, till och med ett racingspel i Moorbach-förorterna (jag har lite erfarenhet av racerspel, till och med några bilmodeller i mitt garage). Allt det där såg lovande och uppfriskande ut efter KaM. Men jag antar att alla är bundna till hans öde, så vi hamnade precis där vi började – på en RTS-genre. Kunde bli tråkigt ännu en gång, men vi tänkte att vi kanske skulle ändra något i receptet.
Först och främst gick vi till ritbordet. (Ursäkta våra rader, vi hade vin, minns du?)
Spelets logik måste bli helt rektangulär, helst i gröna linjer. Husets konturer måste bli röda för att sticka ut på skärmen. Något måste bli blått, men ingen av oss kunde komma ihåg exakt vad, så vi har börjat jobba och hoppas kunna reda ut det senare. Och viktigast av allt, ingen förändring är komplett utan att ändra vänstermenyn till en nedre. Någonsin!
Med allt det som planerats långt framöver har vi slaktat 2D-renderingen och allt runt omkring och kastat bort det (på det mest brutala sätt som möjligt). Var också tvungen att göra sig av med alla oönskade vittnen livegna och byggare. Hus revs och spillror sanerades. Nya burkar med färg öppnades och plywoodskivor beställdes. Möt nästa Knightly RTS-prototyp:
Av allting använder vi samma spelmotor. Att portera Delphi-kod till Unity eller Unreal Engine skulle ta månader av arbete, och vi har inte tid med det. Med ett lag på bara två killar måste vi vara effektiva. Lewin arbetar hårt på nya designidéer, balans och speltakt. Jag är fokuserad på att lägga till en tredje dimension till motorn, visuell design, 3D-modellering och animering.
Med den senaste OpenGL-tekniken kommer spelet att innehålla 50 % fler dimensioner, sfäriskt harmoniska träd, fysiskt baserade resurser och massor av ansiktshår för rekryter. Och naturligtvis bra perspektiv på Android, iOS, OSX, *nix och PC-versioner från singeln. körbar!
Det är en lång väg framåt. Vi kan stöta på några problem, men förhoppningsvis kommer vi att övervinna dem som vi gjorde tidigare. Önska oss lycka till!
20 svar på "Framtida planer”