Ви знаєте, як це відбувається з хобі з часом, вони змінюються. Цей проект Remake був нашим хобі протягом тривалого часу, але оскільки все змінюється в цьому світі, змінюється також… Останній випуск (r6720) був дуже виснажливим. Ми з Льюіном все ще у відпустці після серйозного кодування KaM Remake.
Те, що я збираюся сказати, не дає нам спокою протягом тривалого часу. Кілька місяців тому ми зрозуміли, що нам так набридла піксельна 2D-графіка, тремтяча анімація та нескінченний потік виправлення помилок (а також нескінченний фонтан ідей щодо додавання нових будинків і одиниць, які ми не могли додати), що ми вирішили поставити це до кінця.
Комусь із вас це може не сподобатися, але ті, хто сильний серцем, повинні продовжити:
Рішення було прийнято. Починати з цього було важко, тому нам довелося випити кілька келихів вина (зробленого раніше товаришем-фермером, який топтав рожевий піксельний виноград). Тримайтеся за свої місця – ми вирішили створити кардинально нову гру!
Ми обговорювали, що це має бути – шутер від першої секунди в руїнах Лауенбурга, Arcade Walheim, навіть гоночна гра в передмісті Мурбах (у мене є певний досвід гоночних ігор, навіть кілька моделей автомобілів у моєму гаражі). Усе це виглядало багатообіцяючим і освіжаючим після KaM. Але я вважаю, що кожен пов’язаний зі своєю долею, тому ми опинилися там, де почали – на жанрі RTS. Знову може бути нудно, але ми вирішили щось змінити в рецепті.
Перш за все, ми пішли до креслярської дошки. (Вибачте за репліки, у нас було вино, пам’ятаєте?)
Логіка гри має стати повністю прямокутною, бажано із зеленими лініями. Контури будинку повинні стати червоними, щоб виділятися на екрані. Щось повинно стати синім, але ніхто з нас не міг пригадати, що саме, тому ми почали працювати та сподівалися зрозуміти це пізніше. І що найважливіше, жодна зміна не є повною без зміни лівого меню на нижнє. Коли-небудь!
З огляду на те, що все це було заплановано заздалегідь, ми вирізали 2D-рендер і все навколо нього та викинули (найжорстокішим способом). Також доводилося позбавлятися від будь-яких небажаних свідків-кріпаків і будівельників. Знесли будинки та прибрали завали. Відкрили нові банки з фарбами та замовили листи фанери. Зустрічайте прототип Next Knightly RTS:
З усього іншого ми використовуємо той самий ігровий движок. Перенесення коду Delphi на Unity або Unreal Engine займе місяці роботи, і ми не маємо на це часу. Маючи команду лише з двох хлопців, ми повинні бути ефективними. Левін наполегливо працює над новими ідеями дизайну, балансом і темпом гри. Я зосереджений на додаванні третього виміру до двигуна, візуального дизайну, 3D-моделювання та анімації.
Завдяки новітній технології OpenGL у грі буде на 50% більше вимірів, сферично гармонійні дерева, фізичні ресурси та багато волосся на обличчі для Recruits. І, звісно, хороші перспективи для версій для Android, iOS, OSX, *nix та ПК із синглу виконуваний файл!
Це довгий шлях попереду. Ми можемо зіткнутися з деякими проблемами, але, сподіваюся, ми їх подолаємо, як робили раніше. Побажайте нам удачі!
20 відповіді на "Плани на майбутнє»